Бывает, что прекрасные вещи создаются не намеренно, случайно. Правда, не могу сейчас вспомнить не одного старого примера, но у меня есть новый. И называется он PuniTy – это воссозданный тизер Silent Hill, конечно не точная его копия, причём не только по количеству деталей, но и по их качеству. Жаловаться глупо, так как воскрешался P.T не преднамеренно, а лишь как демонстрация мастер-класса по 3D моделированию. Ещё одна отличительная особенность этой демки, назовём её так, что она предназначена для PC платформ (Windows, Mac и Linux).
Сделал её автор игры The Outline за 4 недели или за 104 рабочих часа. И честно признался, что самое трудное было смоделировать резную лампу и телефон на столе. Также было сложно найти материал для изучения, качественные ролики, скриншоты и так далее. Скачать игру можете
здесь, а на
сайте автора узнать подробности процесса её создания.
Моделирование.
Коридор было довольно легко создать, но естественно не обошлось без некоторых трудностей. Самой сложной работой было создание телефона и лампы, автор всю голову себе сломал, пока перебрал все способы, которые могли бы подойти, пока не нашёл нужный.Во время работы с лампой, у него настали трудные времена. Трудно было понять, как лучше придать форму, с какого места лучше закручивать, в средней или с краёв. Но после того, как он нашёл нужный модификатор для придания формы он срезал края, чтобы они выглядели ровно и затем использую пропорциональное редактирование на краях, чтобы придать вид резьбы.Но всё же Фарган Куреши признаётся, что работа не идеальная, но довольна близка к тому, что требовалось.
Текстурирование.
С этим было всё довольно просто. Некоторые он взял прямо из P.T. (фотография из рамки и фронтальная часть радио), некоторые ему дал
cgtextures.com, а другие
mayang.com. Использовал программы, в которых он раньше не особо работал, но в них просто нужно сесть и разобраться.
Анимации.
В этой работе есть несколько анимаций сделанных в блендере: люстра, тараканы, стук в дверь и женщина Лиза. Из этого было легко сделать стук в дверь и люстру. Чтобы анимировать тараканов, он закрепил каждую ногу как шарнир и при движении они вращаются и создают иллюзию движения.
«Не нужно осложнять работу.» В блендере он создал дуги движения и добавил Root Motion. Для разнообразия он написал скрипт, по которому тараканы, как настоящие, периодически останавливаются и затем бегут дальше.
Лиза.
«Я презираю создавать модель человека с нуля, особенно когда это нуждается в хорошей топологии.» То есть, работа с моделью, когда ты сразу учитываешь, что на неё будут наложены анимации и следишь за тем, чтобы не было графических артефактов. Поэтому он просто взял готовую женскую модель с
cgcookie.com. Она уже сразу шла с топологической сеткой и поэтому стала его отправной точкой в работе. Он максимально приблизил её форму к оригинальной Лизе, затем накладывал текстуры для одежды, после смоделировал ей волосы и такелаж в блендере.
Вообще её одежду он старался сделать более разнообразной. Перебрал много текстур крови, мелких теней, которые придаёт вид ткани. Для начала моделька колебалась в разрешении 2048 x 2048, но после того как узнал, что у Dark Souls'a 2 они выглядеть намного лучше, потому что разрешение выше, тоже решил поднять его до 4096 x 4096.
Геймплэй.
Изначально автор не собирался вносить геймплей, всё началось лишь с коридора, по которому могли все пройти и посмотреть все модельки в нём, этого было вполне достаточно для мастерской. Но, коридор казался слишком тихим, поэтому разработчик решил добавить атмосферный звук, фонарик, масштабирование, стуки, так и началась эта одержимость. Решил добавить заодно каких-нибудь тараканчиков и Фарган думал, что добавить всё это будет не так уж сложно, но видимо ошибался.
«Так проект быстро превратился из демонстрационного 3D моделирования в небольшой игровой опыт.»Хоть в игре и есть небольшой геймплей, но автор решил не заставлять нас проходить уровень несколько раз, а просто вставил звуки, которые будут направлять нас туда, куда нужно. Что касается меняющихся предметов и эффектов, они меняются пока мы не видим, это называют слепыми зонами, их в коридоре где-то десять. Дотрагиваясь до какого-либо предмета, мы даже не подозреваем о том, что на самом деле активировали туман, стук в дверь или свирепый вопль.
Тест.
Тест его творения обрадовал разработчика, ему нравилось слышать от людей
«Эй, это же P.T.», это давало ему понять, что работа проделана не зря, и ещё больше всего ему нравилось видеть, как игра пугала их. По его словам, было пару молодых людей, которые убегая и крича от страха спотыкались о стул.
Запинки.
Пол, стены, потолки – это то, с чем пришлось повозиться разработчику. Была проблема в сохранении пропорции, для улучшения результата он использовал плиты разного размера, какие-то растягивал, какие-то сжимал, сравнивал с текстурами. Благо текстуры потолка и стен не слишком подробные, поэтому мыло заметно не очень. Ну, это, по словам автора. Вторая проблема, с которой он столкнулся это детали на стенах. В общем, он просто наклеил некоторые текстуры трещин и грязи на стену, но когда на них под определённым углом падал свет, то становились видны артефакты из-за слишком большого количества наклеек в разных плоскостях. Эту проблему он всё же решил, и очень быстро, просто удалил или заменил некоторые отличительные знаки, он уверен, что если бы у него не было плит, то всё бы было намного лучше.
Подведение итогов.
«На работу ушло 104 часа в течении 4 недель. 5 часов сна на половину этих дней. 8 часов одержимости моделированием. Во время мытья посуды на моей работе, думал, что бы я хотел реализовать.»


