Logic board

Войти
  1. ВКонтакте
  2. Facebook
  3. Twitter
  1. » » » Интервью с Тоддом Говардом
Новые публикации Скрыть панель справаПоказать панель справа

Интервью с Тоддом Говардом

2015-07-01T00:10:01+03:00 2015-07-01T00:10:01+03:00
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | сообщение № 1 отправлено 00:10, 01.07.2015
Прикрепленная картинка

После пресс-конференции Betheda каждый журналист желал взять интервью у Тодда Говарда, фактического создателя Fallout и Elder Scrolls. Английский сайт Digital Spy получил одно из наиболее информативных, пусть и не сразу после E3. 

Digital Spy: Это было большим и важным E3 для Bethesda, не так ли?
Тодд Говард: "Да, большим и очень важным. И получилось хорошо. Когда представляешь такую игру, все определенно легче и забавней." 

Вы удовлетворены реакцией людей на Fallout 4? 
"Да у меня нет слов. И не только на Fallout 4, мобильная игра Fallout Shelter, реакция на нее, ну просто, мы даже до сих пор не можем осознать на сколько она популярна."

И как она там?
"На данный момент это самое скачиваемое и играемое приложение во всем appstore. Она не покидает верхушку рейтинга с тех пор как мы ее выложили. Мы никогда раньше не делали мобильные игры, и вот что у нас получилось."

Во время самой конференции вы говорили, что занимались идеей этой игры уже какое-то время. Как давно это идея пришла вам в голову? 
"Эм, в 2008. Вообще-то, скажите людям, чтобы они посмотрели трейлер Fallout 3. Если вы посмотрите трейлер Fallout 3, который с E3, обратите внимание на мультипликационные вставки. Это и есть Fallout Shelter. Если посмотрите, то это ясно как день."




Не думаете, что это рискованно, анонсировать игру и выпускать ее так быстро?
"Я бы выпустил быстрее если бы мог. Я думаю этот момент всеобщей радости был очень крут, и весь этот заряд энергии, который мы получили на E3. Я думаю такая реакция вызвана тем, что мы не просто говорим: «Да, мы это делаем, вот небольшой тизер», нет, мы говорим: «Вот наша полная игра, вот, что в ней можно делать.», и это так всех радует, и они уже хотят эту игру, ну вы понимаете. Вы же понимаете, что в маркетинге игры есть своя логика, и это, наверное, был последний шанс все анонсировать. По-моему, это долгая маркетинговая программа необязательна. Взгляните, с мобильным приложением, которое цифровое, мы можем просто сказать «оно выходит уже сегодня». Тяжело было держать игру в секрете, но это сработало, вы сами знаете, как она популярна."

Если бы фанатам что-то сильно не понравилось из того, что вы уже показали на сцене, вы бы смогли сейчас это как-то изменить?
"Мы хорошо себе представляем, что хотят фанаты. Мы постоянно слышим и видим пожелания наших фанатов, знаете, ежедневно, уже в течении нескольких лет, это наша работа, так, что мы вряд ли что-то сделаем не так. На данный момент, я думаю, что людям нравится игра достаточно, чтобы не жаловаться, если даже им не нравится какая-то маленькая деталь."

Зачем же вы анонсировали игру до E3? 
"Нам казалось, что мы показываем слишком много материала на E3, поэтому мы решили дать всем понять заранее, чтобы все думали «Я это там увижу». Если бы мы анонсировали Fallout 4 на E3 и начали бы с трейлера, это было бы немного слишком. А так мы сначала показали трейлер, мол вот как игра выглядит, вот какая у нее атмосфера, а больше деталей вы узнаете на пресс-конференции. Мы правда не говорили о том, что мы будем показывать на пресс-конференции, но в конце концов все хорошо."

Когда вы придумали концепт и сюжет этой части Fallout? 
"Мы начали сразу же после выпуска Fallout 3. Это странно, но каждый раз, когда мы начинаем делать игру, мы делаем это немного неправильно. Мы сразу думаем о начале игры, я помню, как я сидел и думал: «ОК, мы хотим поместить игрока в убежище», потому, что убежища очень важны во вселенной Fallout, и мне очень нравится все до ядерного взрыва, весь это ретро-стиль. И эти мысли и навели нас на старт игры, и чтобы вы думали, игра так и начинается."

Что идет дальше?
"Дальше мы продумываем мир. Ну понимаете, даже тогда, когда мы только начинали все продумывать, мы не планировали постепенно. Мы подумали только о том, что поместим игрока в убежище, и что позже он же и выйдет, поэтому стоял вопрос «ОК, где будет находиться это убежище?». Потому что мир будет определять главного героя, у нас было много споров на эту тему. Было много предложений, но мы решили остановится на Бостоне, плюс мы уже упоминали о нем и о событиях в нем в Fallout 3. Да и вся локация очень подходит, город имеет свою историю и в тоже время он технологически развит."
 
Да, я хотел спросить о Бостоне, так что же больше всего привлекло вас в Бостоне?
"Ага, у города есть много истории, что хорошо для Fallout, ну там революция и все такое. Ну и конечно с другой стороны у нас есть высоко-технологичность Бостона, вместе это отлично подходит для вселенной Fallout."

Что для вас было сложнее всего в процессе разработки?
"Наверное масштабы. Ну вы понимаете, мы хотели сделать что-то действительно большое. И у нас так много механик и фишек, их же нужно еще связать между собой, потому, что мы не хотим, чтобы казалось, что у игры личностное расстройство. Нужно все синхронизировать, чтобы все взаимодействовало. Вот это, оно сложнее всего в каждой игре."

А что насчет смены технологий и железа из-за следующего поколения консолей? Вы с самого начала знали, что игра выйдет именно на эти платформы?
"Да, нас предупредили и это нам сильно помогло. Но, все равно, мы в основном ПК-шники, и несмотря на то, что наши игры выходят на консолях, изначально все делается на ПК. Из-за этого, кстати, нам приходилось делать всю работу в тройном размере: на ПК, на Xbox 360 и на PS3, из-за специфики каждой консоли. Но сейчас мы можем не тратить на этого столько времени, ну вы знаете, это поколение консолей по своей архитектуре гораздо более похоже на ПК, у них много памяти, поэтому портирование становится куда проще." 

Чему вы научились работая над Skyrim?
"Мы поняли, что людям нравится больше всего. В открытом мире люди любят исследовать и быть вознаграждены за свое исследование. Ну и как построить хороший сюжет, учитывая, что игрок не ограничен в своих действиях." 

Я был очень рад услышать о модах на конференции, я правильно думаю, вы поможете перенести моды и на PS4?
"Да, будем. По крайней мере, попытаемся. Если Sony все-таки скажет нет, мы ничего не сможем сделать, но я не думаю, что они так сделают. Но вы понимаете, первым делом моды будут на ПК. И да, в начале 2016-го выйдет creation kit для ПК, только после этого мы будем вносить моды на Xbox One, и уже после этого мы доберемся до PS4. Это тяжелая работа, заставить это все работать. Ну и взаимосвязь между ПК и Xbox гораздо проще наладить, плюс мы уже раньше работали с этими людьми, поэтому этими платформами мы займемся первыми и только потом PS4." 

Какой ваш любимый мод?
"Знаете, у меня много любимых. Но я очень осторожен и не хочу их называть, потому, что я не хочу судить их или вешать на них ярлык «любимый мод Тодда», но в общем мне не нравятся те, что отдаляются слишком далеко от оригинальной игры. Я больше люблю те, что используют инструменты, скрипты и ИИ, чтобы заставить выглядеть игру так, как я о ней даже не думал. Я понимаю, если люди меняют там текстуры какие-то, но если к примеру, кто-то скажет: «Эй, мы сделали этих персонажей, они делают это, вот одна штука, которую ты можешь делать, и которую ты не мог делать в оригинальной игру.» - вот эти моды, я их люблю. Я много играю в них. В последнее время мы проводим больше времени всматриваясь в такие." 

Что насчет строительства? Когда вы придумали эту механику и что с ней можно делать?
"Эта идея пришла к нам на ранней стадии разработки. Мы очень много играем в такие игры как Minecraft, Terraria и другие похожие игры, и подумали, что такие механики идеальны для Fallout. Если бы мы пытались сделать это в Elder Scrolls, мы бы смогли, но не сразу. Заставить такую механику работать, в самой игре, а не в отдельном редакторе, мы такого не хотим, чтобы игрок смог ходить в игре в режиме от первого лица – и бум, все делается легко с помощью интерфейса, того как все кликается – эти вещи сложнее всего сделать."

На конференции вы сказали, что все это строительство не обязательно, но в этом есть свои преимущества? 
"Да есть. В основном это очки опыта. Ну и я думаю, что люди все равно будут хотеть сделать дом хотя-бы себе, ну и есть также пару причин для этого в сюжете. В общем есть квэсты, для которых нужен дом, это основная мотивация для постройки." 

Можете ли вы сказать насколько большой будет карта?
"Я не люблю отвечать на этот вопрос, и я расскажу почему. Если вы посмотрите на наши предыдущие проекты, этот вопрос там тоже стоял. Но мы не измеряем игру так, как вы думаете. У Skyrim есть свой размер, но очень большую часть карты занимают горы. Это не совсем игровое пространство, они стоят на вашем пути, вам нужно их обходить. В Fallout такого нет, а если говорить о городах – все очень плотно набито, но в тоже время нет постоянных загрузочных экранов как в Fallout 3, город это одна большая локация. Все очень плотно набито, здания высокие, большинство из них открыты, то есть вы можете просто зайти внутрь и исследовать, поэтому… будет большой. Я не буду говорить, что он в n раз больше Skyrim, например, давай скажем, что они примерно одинакового размера." 

Можем ли ожидать много секретных квэствов и персонажей?
"Вы не поверите, *смеется* это и есть наша работа." 

Что насчет озвучки протагониста в Fallout 4, как это должно изменить игру?  
"В лучшую сторону. Озвучка делает эмоциональные моменты куда лучше. Для нас было важно не давать заднюю с этой идей, поэтому для каждого из протагонистов было записано более 13.000 строк диалогов. На это ушло много времени, годы в нашей студии, и они были сделаны очень хорошо." 

Вы решили это сделать с самого начала?
"Мы думали о том, что хотим попробовать. Поэтому и попробовали, подумали какие могут быть проблемы с этим? Мы сможем решить эти проблемы? Можем ли мы записывать несколько лет подряд, с двумя актерами? Сможем ли мы сделать так, чтобы игра не ставилась на паузу во время диалогов как катсцены? Мы сделали это немного по-другому. Если вы посмотрите наш геймлейный ролик, может показаться, что диалоги сделаны, как и во всех современных играх, но на самом деле это не так. Играя от первого лица, вы можете говорить с кем-то, но даже не смотреть на него, а ходить где-то рядом к примеру. Это довольно интересная система, и она очень важна для нас." 

И небольшой технический вопрос, нацелены ли вы на 1080p/60FPS? 
"Разрешение будет 1080p на всех платформах, но FPS будет 30 на консолях, на ПК не будет ограничено." 
 
Перейти
Найти

Доступ закрыт.

  1. Вам запрещено отвечать в темах данного форума.

Чат

    • Полужирный
    • Наклонный
    • Подчеркнутый
    • Зачеркнутый
    • |
    • Смайлы
    • Ссылка
    • Изображение
    • Цитата

    Последние темы

    1. Новичку League of Legends
      Автор: Patsan 15:46, 19.01.2018
    2. Нагиб-колода Монстров
      Автор: dronos 02:38, 26.01.2017
    3. Legion TD 2
      Автор: mad_xoma 13:52, 29.08.2016