Logic board

Войти
  1. ВКонтакте
  2. Facebook
  3. Twitter
  1. » Последние ответы
Новые публикации Скрыть панель справаПоказать панель справа

Последние ответы

Новичок
  1. Офлайн
  2. Администраторы
  3. 7 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Гвинт » Нагиб-колода Монстров
сообщение № 1 отправлено 02:38, 26.01.2017

Только начал играть, сегодня взял 6 ранг, 15 уровень - но уже потихоньку втягиваюсь :)
В ладдере статистика 33 победы / 12 поражений / 1 ничья. На текущую минуту - 7512 место из 45000. Поражения были на старте - пытался играть на колоде Скеллиге на возвратах из сброса \ отбоя. И очень быстро понял, что для начала она годится если только в качестве совсем уж бюджетного варианта.
Сейчас же пересел на монстров на погоде и доволен - винрейт первого варианта был 60-70%, винрейт 2-го варианта - 90-95%. Первый вариант - еще можно назвать более-менее бюджетным, но второй - довольно затратный. Мы пока у нас не прикрутили калькуляцию обрывков при составлении колоды. но скоро появится.
Итак, о чем же речь?

1 вариант колоды Монстров на погоде - http://igrovesti.ru/gwent/9
Как играть:
В руке на начало игры оставляйте 1 Всадника Дикой Охоты + Гром. Берем первый раунд 2 картами или заставляем выкинуть ремувалы - тот же свайп, он же На куски. На 2й раунд остается обычный или бафнутый Всадник. Если 1й раунд остался за нами - выкладываемся во 2м. Разгоняемся на Древних Туманниках, оставляем ливень - Водную бабу - на самый конец, Утопцами утаскиваем неугодных на дно :)

Видео 1 варианта + модификации
https://player.twitch.tv/?video=v117109937

2 вариант колоды Монстров на погоде - http://igrovesti.ru/gwent/12
Бюджетностью тут не пахнет, но! Отличный винрейт, если не хотите донатить - бочки легко фармятся в обычной игре 1м вариантом монстров.
Как играть:
Начало аналогично 1му варианту, но дальше начинается очень хорошая вариабельность - можно играть через Сару, можно через тех же Древних Туманников. Гром остается для бафа Всадников Дикой Охоты, На куски - хорошее АОЕ для зачистки после эффекта погоды. Двимеритовые Кандалы - "успокаивать" разогнанные юниты, если эффекты погоды закончились или есть чуйка, что вражеский разогнанный отряд сейчас будет скопирован.
При игре через Сару - важно не наткнуться на ремувал в самом начале, когда у нее 3 силы. Всего у нас 10 погодных эффектов, Сару максимально можем разогнать до 33 силы (3+3*10). Если игра затягивается - также разгоняются Древние Туманники. 
Выброс Адреналина - для Сары или разогнанного Древнего Туманника - в следующем раунде получим +2 юнита (если, конечно, абилка Монстров не выбрала Туманника). 

И ниже видео ладдера на этой колоде (+открытие бочек в самом начале).
https://player.twitch.tv/?video=v117109937

И, естественно, фоловьте наш канал на Твитче - https://www.twitch.tv/igrovesti/

Последний раз редактировал dronos 02:45, 26.01.2017
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 0 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Legion TD 2
сообщение № 2 отправлено 13:52, 29.08.2016

Сначала ознакомьтесь со статьей о игре. http://igrovesti.ru/main/1230-igra-po-karte-iz-warcraft-3-legion-td-2-organizoval
a-svoy-kickstarter.html
. Так вот, Команда Legion TD 2 Ru ищет людей в команду. Приветствуется любая помощь по программированию сайта, локализации игры, модеррированием сайта\паблика. По всем вопросам обращайтесь в ВК https://vk.com/mad_xoma
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 0 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Флудилка » Общение без ограничений » gta 5 требования
сообщение № 3 отправлено 12:30, 12.08.2016

Привет
Скажите как можно сделать в гта 5 меньше требования к компу?
У меня еле-еле тянет на минималках(((
Новичок
  1. Офлайн
  2. Администраторы
  3. 7 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Hearthstone » Декбилдер
сообщение № 4 отправлено 22:03, 19.07.2016

В этой теме жалуйтесь на недоделки \ хотелки по декбилдеру для Харстоуна.
Сюда входит все, что относится к генерации колод, общим вопросам, подборкам колод и все-все-все остальное.

Конструктивная критика приветствуется - делаем же для вас :)
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Платные моды в Dota 2
сообщение № 5 отправлено 23:45, 16.03.2016

Valve снова хотят добавить платные моды, но в этот раз в Dota 2. Платными будут кастомные игровые режимы и карты, созданные игроками. Ну, не совсем платные, скорее теперь карты могут быть free-to-play с премиум-подпиской на 30 дней. То есть, никто у вас карты не заберет и сделать их полностью платными никто не сможет, а за премиум вы будете получать небольшой бонус в игре, который, по словам самих Valve, тоже должен быть в рамках разумного. Первой такой платной картой станет «Roshpit Champions», популярная кооперативная ПвЕ карта на 4-х игроков. Премиум на этой карте даст вам повышенный шанс выпадения редких предметов (имеются ввиду артефакты внутри игрового режима) и увеличение получаемого опыта. Эти баффы, кстати, распространяются и на всех союзников, даже если у них нет премиума. В свете того, что происходило ранее с этим концептом, Valve решили сразу все пояснить и ответить на все возможные вопросы, поэтому они дали интервью журналу PC Gamer. Перевод этого интервью можете прочитать ниже:

PC Gamer: С точки зрения компании и команды Dota 2, зачем вы решили принять это решение?

Valve: Как компания, мы сами когда-то были всего лишь моддерами. Мы верим, что сообщество моддеров ответственно за многие уникальные геймплейные идеи, которые мы сейчас так любим, очевидный пример – это сама Dota. Когда мы улучшали инструменты для создания кастомных игр для Dota 2, мы видели все больше интересных вещей, исходивших от этого сообщества, и мы стали невольно задаваться вопросом: в чем разница между создателем кастомных игр и любым другим разработчиком в Steam?

Они оба создают новый игровой опыт. Оба часто начинают работу используя уже существующий код и материалы, будь это инструменты для создания кастомных игр в Dota или сообщества разработчиков Unity/Unreal. У обоих схожие препятствия в дизайне, исполнении, получении внимания, общении с собственным сообществом и так далее.

Мы думаем, что если создатель кастомной игры сделал игру, которая нравится многим людям, то он должен быть вознагражден за нее.

PC Gamer: Если спрашивать прямо, то в чем разница между этой инициативой и решением ввести платные моды в Skyrim, решением, которое позже было отменено.

Valve: Мы многое узнали из отзывов сообщества о платных модах в Skyrim. На поверхности может показаться, что все тоже самое, но система с кастомными играми отличается. Есть очень важные детали о том, как это будет работать, и мы можем пройтись по самым важным и волнительным для сообщества, чтобы вы поняли, как для нас важно их мнение.

Многие в сообществе думают, что платные моды – это конец для бесплатного контента. В этой, новой системе только малая часть игр сможет продавать пропуски, но даже эти игры останутся бесплатными для загрузки, а специальные Пропуски Кастомных Игр – это опциональные дополнения.

Также многие в сообществе волнуются о контроле качества и о стоимости модов. До этого ничего не останавливало моддера от того, чтобы просить 10$ за корректировку пары строчек в коде. Мы будем внимательно отбирать какие кастомные игры смогут продавать эти премикм-пропуски, выбирая из тех, которые уже являются достаточно крупными модами с большим сообществом. Также сообщество волновалось о потенциально краденом контенте в платных модах. Команда разработки Dota решила эту проблему, любой контент, не защищенный авторскими правами – подходит.

Другая проблема – это постоянная поддержка. Что если кто-то сделал хорошую игру, но затем перестал ее поддерживать? Факт в том, что кастомным играм нужна постоянная поддержка со стороны создателя, как для добавления нового контента, так и для адаптации мода к изменениям в базовой игре. Мы думаем, что это очень важно, чтобы разработчик хотел развить большое сообщество вокруг своих игр. В результате мы решили сделать премиум-пропуски временными, они длятся 30 дней. Такая система позволяет пользователям поддерживать игру со временем. Также система будет подчиняться стандартам системы возвратов в Steam, чтобы убедиться, что каждый пользователь был действительно удовлетворен после покупки пропуска.

Также сообщество волнуется о честности дележа прибыли между моддерами и издателями базовой игры. Если вернуться к мысли о том, что моддер мало чем отличается от любого разработчика в Steam, то было бы честно использовать те же стандарты, что и для обычных разработчиков в Steam.

PC Gamer: Вопрос к ChalkyBrush (Создателю "Roshpit Champions"). Что это все значит для тебя, как для разработчика? Это изменит твои отношения с игроками?

Ryan 'ChalkyBrush' Racioppo: В основном, мои отношения с игроками останутся прежними. Я всегда относился к игрокам с уважением и спокойно воспринимал даже нечестную критику, и я никогда не затыкал чужое мнение. Однако, так как теперь формально я буду что-то обязан премиум-игрокам, перед ними у меня гораздо большая ответственность за обновления и починку игры.

Эти месячные пропуска позволяют игрокам мотивировать меня к работе, которую они хотят, то есть дополнительный контент и починка багов. Если игроку не понравилось количество контента, вышедшее в одном месяце, он может просто не купить пропуск, чтобы это показать. Игроки теперь смогут голосовать, если я увижу падение в продажах – я буду знать, что игра идет не в нужном направлении.

PC Gamer: Пропуска (Custom Game Passes) будут продаваться через Steam или через клиент Dota 2?

Valve: Пропуск будет обычным предметом в магазине Dota 2, и будет продаваться через клиент Dota 2. На странице мода в Steam также будет кнопка для покупки. Пропуски в Roshpit Champions будут стоить 1$.

PC Gamer: Пропуски будут давать только дополнительные функции, или же пропуски могут давать доступ к самой игре?

Valve: Пропуски существуют только для дополнительного контента и их будут продавать только моды доказавшие свою стоимость среди фанатов.

ChalkyBrush: В случае Roshpit Champions, контент всей игры будет полностью доступен для тех, кто играет бесплатно. Премиум-пропуск предлагает следующие преимщуества:

  • Увеличенное количество слотов персонажей (4 -> 12)
  • Увеличенное место в хранилище (6 -> 24 слота)
  • Увеличение шанса нахождения редких предметов на 50% и получения опыта на 10%, которые можно совмещать с другими игроками в команде. 

Бесплатные игроки все еще могут иметь 4 персонажа и могут достигнуть того же уровня, что и премиум игроки, и исследовать такой же контент. Бесплатные игроки получают бонус к EXP и шансу найти редкий предмет от премиум игроков в их группе.

PC Gamer: Как команда разработки Dota 2 будет решать достойна ли игра шанса продавать пропуски?

Valve: Мы будем рассматривать каждую игру в отдельности, когда дело будет касаться продажи пропусков. Мы будем смотреть на то, насколько игра успешна в том, чтобы предлагать игрокам постоянно обновляемый контент.

PC Gamer: Насколько много общения будет между создателями модов и Valve?

Valve: Мы очень близко работаем со многими моддерами уже сегодня, предоставляем поддержку API, вместе отслеживаем баги и получаем от них отзывы о том, в каком направлении мы должны развивать наше сообщество кастомных игр. Мы ожидаем продолжения общения со всеми создателями кастомных игр, вне зависимости от того хотят ли они продавать пропуски или нет.

ChalkyBrush:
Пока что Valve мне очень сильно помогали. Я думаю это еще и ответственность моддеров, быть скромными в своих запросах и вопросах.

PC Gamer: Будет ли Valve заниматься контролем качества или это будет сделано как-то по-другому, например, через голосование сообщества, как Steam Greenlight?

Valve: Сообщество будет голосовать естественным образом, решая какой игре посвятить свое время и энергию – у нас довольно хорошие данные по этому поводу. Эти данные будут использоваться как своего рода фильтр, только игры достаточно успешные в предоставлении контента активному сообществу получат предложение продавать пропуска.

ChalkyBrush: Valve возьмет на себя ответственность за контроль качества премиума в кастомных играх. Это, конечно, будет тяжело, контролировать все игры, когда их станет больше. Поэтому, я думаю, что здесь нужна какая-то система где курировать будет само сообщество, возможно система обзоров как в магазине Steam.

PC Gamer: Есть ли ограничения для моддеров в отношении «pay-to-win» систем и агрессивных монетизирующих механик, типа полосок энергии и т.п.?

Valve: Если мы увидим, как игровые разработчики делают награду за покупку пропуска враждебной к бесплатным игрокам этой кастомной игры, мы будем работать с разработчиками, чтобы исправить их дизайн. Если необходимо мы удалим возможность игры продавать пропуски. Но мы думаем, что вряд ли моддеры, которые успешно создали и поддерживали высококачественную кастомную игру, захотят разрушить и свою игру, и ее сообщество таким способом.

ChalkyBrush: Я надеюсь на это. Я бы не хотел, чтобы кастомные игры опустились до уровня жадности мобильных игр. Даже к своей игре у меня высокие стандарты и я хотел бы увидеть, как и другие игры последуют моему примеру.

PC Gamer: Какой уровень технической поддержки Valve ожидает увидеть от создателей продающих пропуски? Как помощь будет оказана, и какие меры будут приняты, если создатели не будут считаться со стандартами Valve.

Valve: Мы думаем, что у моддеров будет достаточно мотивации, чтобы предоставить качественную техническую поддержку своим покупателям. Покупатель платит, чтобы поддержать создателя, раз в месяц, поэтому ему будет очень легко перестать его поддерживать уже в следующем месяце.

ChalkyBrush: Как сказано выше, определенный уровень профессионализма ожидается от создателей кастомных игр, которые продают пропуска. Наверное, самый эффективный способ решить эту проблему – это обзоры. Хотя это ставит моддеров под удар, я думаю, что у Valve должна быть возможность остановить продажу пропусков игры в любой момент, если она не будет соответствовать стандартам качества. Пока игроки довольны и продажи происходят, Valve нет причин останавливать продажу пропусков.

PC Gamer: Можно ли будет вернуть пропуск в случае если покупатель был не удовлетворён?

Valve: Да, пропуска можно вернуть. У игроков есть 48 часов после покупки, чтобы опробовать соответствующую игру и понять, не хотите ли вы ее вернуть.


Заметка редактора: Честно говоря, в этот раз все выглядит куда лучше, чем с платными модами для Skyrim. Valve будут жестоко все контролировать и уравнивать моддеров с обычными разработчиками. Теперь покупка опциональна и как игра, так и поддержка игры должны соответствовать определенным стандартам. В общем, все основные проблемы были решены. 

Оригинал интервью можете почитать на PCGamer.com

Последний раз редактировал PaqpuK 23:48, 16.03.2016
Новичок
  1. Офлайн
  2. Посетители
  3. 0 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Флудилка » Общение без ограничений » отпуск
сообщение № 6 отправлено 14:27, 04.03.2016

Скоро начало дачного сезона. Вот это отпуск для души.

Последний раз редактировал dronos 22:05, 11.02.2017
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 1 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » The Game Awards
сообщение № 7 отправлено 22:13, 04.12.2015

Прикрепленная картинка


Вчера прошло награждение на церемонии The Game Awards. Это своеобразный Оскар, только в игровой индустрии. В ней также есть различные номинации: лучшая игра, лучший саундтрек, лучшая актерская игра и так далее. Она проводится уже двенадцать лет, с 2003 года. В этом году она проходила В Лос-Анджелесе и вел её Джефф Кейли. Во время мероприятия не только награждаются лучшие из лучших, но и ещё анонсируются новые игры, показываются трейлеры и так далее.


Итак, огласим список:

Игра года!


Ведьмак 3: Дикая Охота
Bloodborn
Fallout
Super Mario Maker

Победа досталась: Ведьмак 3: Дикая Охота

Прикрепленная картинка


Разработчик года!


CD Projekt Red
From Software
Bethesda Game Studios
Nintendo
Kojima Productions

Победа досталась: CD Projekt Red

Прикрепленная картинка



Самая ожидаемая игра!


Horizon Zero Dawn
The Last Guardian
No Man’s Sky
Uncharted 4: A Thief’s End
Quantum Break


Победа досталась: No Man’s Sky

Прикрепленная картинка



Лучшая инди игра!


Her Story
Ori and the Blind Forest
Axiom Verge
Undertale
Rocket League

Победа досталась: Rocket League

Прикрепленная картинка



Лучший action/adventure!



Assassin’s Creed Syndicate
Ori and the Blind Forest
Rise of the Tomb Raider
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Batman: Arkham Knight

Победа досталась: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Прикрепленная картинка



Лучшая RPG!


Bloodborne
Undertale
Pillars of Eternity
Ведьмак 3: Дикая Охота.
Fallout 4


Победа досталась: Ведьмак 3: Дикая Охота.

Прикрепленная картинка



Лучший Файтинг!


Guilty Gear XRD -SIGN-
Rising Thunder
Mortal Kombat X
Rise of Incarnates


Победа досталась: Mortal Kombat X

Прикрепленная картинка



Лучшая спортивная/гоночная игра!


Rocket League
FIFA16
NBA 2K16
Pro Evolution Soccer 2016
Forza Motorsport 6


Победа досталась: Rocket League

Прикрепленная картинка



Лучшая мобильная игра!


Fallout Shelter
Downwell
Pac-Man 256
Monster Hunter 4: Ultimate
Lara Craft Go


Победа досталась: Lara Craft Go

Прикрепленная картинка



Киберспортиная игра года!


Dota 2
Call of Duty: Advanced Warfare
League of Legends
Hearthstone
Counter Strike: Global Offensive


Победа досталась: Counter Strike: Global Offensive

Прикрепленная картинка



Лучший дизайн!


Batman: Arkham Knight
Bloodborne
Ведьмак 3: Дикая Охота.
Ori and the Blind Forest
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Победа досталась:Ori and the Blind Forest

Прикрепленная картинка


Лучший сюжет!


Ori and the Blind Forest
Fallout 4
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Ведьмак 3: Дикая Охота.
Halo 5: Guardians


Победа досталась: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Прикрепленная картинка



Лучший мультиплеер!


Splatoon
Call of Duty: Black Ops 3
Halo 5: Guardians
Destiny: The Taken King
Rocket League


Победа досталась: Splatoon

Прикрепленная картинка



Лучшая семейная игра!


Disney Infinity 3.0
Lego Dimensions
Skylanders: Superchargers
Splatoon
Super Mario Maker


Победа досталась: Super Mario Maker

Прикрепленная картинка



Лучшее творение фанатов!


Twitch Plays Dark Souls
GTA V — Targets
Portal Stories: Mel
Real GTA


Победа досталась: Portal Stories: Mel

Прикрепленная картинка




Лучшая актерская игра!


Эшли Бёрч в роли Хлои Прайс (Life is Strange)
Вива Сейферт (Her Story)
Даг Кокл в роли Геральта (Ведьмак 3: Дикая Охота)
Марк Хэммил в роли Джокера (Arkham Knight)
Камилла Ладингтон в роли Лары Крофт (Rise of the Tomb Raider)


Победа досталась: Вива Сейферт

Прикрепленная картинка



Игра способная вас изменить!


Sunset
Cibele
Life is Strange
Undertale
Her Story


Победа досталась: Life is Strange

Прикрепленная картинка



Самый популярный геймер!


Pewdiepie\
Christopher «Montecristo» Mykles
Greg Miller
Markiplier
TotalBiscuit


Победа досталась: Greg Miller

Прикрепленная картинка



Киберспортивная команда года!


Evil Geniuses
SK Telecom T1
Team SoloMid
Optic Gaming
Fnatic


Победа досталась: Optic Gaming

Прикрепленная картинка



Киберспортсмен!


Kenny «Kennys» Schrub
Peter «PPD» Dager
Lee «Faker» Sang-Hyeok
Syed Sumail «Suma1l» Hassan
Olof «Olofmeister» Kajbjer


Победа досталась: Kenny «Kennys» Schrub

Прикрепленная картинка



Представленные Трейлеры/видео


Telltale Games - Batman




Telltale Games -The Walking Dead




Тим Шафер - Psychonauts 2




Шакил О’Нил - Shaq Fu: A Legend Reborn
Это новый файтинг, возрожденный из старого 16-битного 1994 года выпуска.




Uncharted 4
В видео нам представили нового персонажа – чернокожую женщину, спорившую с Нейтаном Дрейком.




Far Cry Primal
В данном ролике Ubisoft представила новое видео игрового процесса.




Quantum Break




Палмер Лаки - Rockband VR для Oculus Rift




LEGO Avengers




Что ж, наверное, пришло время подвести итоги. Честно говоря, не знаю на сколько награды и ролики оправдали ваши ожидания, поделитесь с нам мы с удовольствием их выслушаем и обсудим. Но могу сказать, что многие моменты вызвали в нашем небольшом коллективе некоторое недоумение. К примеру, почему самая ожидаемая игра - No Man’s Sky? Почему лучшая инди игра - Rocket League, хотя Undertale, по нашему мнению, ничем не хуже? Почему Ведьмака не включили в номинацию «Лучший action/adventure»?

На счёт No Man’s Sky мы выяснили, что в Америке про неё постоянно рассказывают по ТВ и рекламируют тут и там. Так, что, наверное, не удивительно, что у них её там очень ждут.
Новичок
  1. Офлайн
  2. Администраторы
  3. 7 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Сетевой шутер
сообщение № 8 отправлено 22:57, 30.09.2015

Появляется иногда свободный час - а поиграть и не во что. Может, есть какая-то малоизвестная игра или мод?
Сетевой шутер - соло или в компании. Аналоги - call of duty, left4dead и все такое.

Внезапно вспомнил про зомби-режим в black ops - есть еще идеи?
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 1 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Метро 2033
сообщение № 9 отправлено 22:06, 20.08.2015

Прикрепленная картинка

Сегодня мы поговорим о серии игр «Метро», у неё есть двечасти и одно переиздание. Первая часть называлась «Метро 2033» и основывалась на книге русского современного писателя Дмитрия Глуховского – Метро 2033. Расскажем немного о книгах, а после перейдём к играм. Первая книга была выпущена в 2005 году и затем переиздана в 2007. Книга была очень популярной, была названа лучшим дебютом на конкурсе Еврокон. Изначально выпустили 100 тысяч экземпляров, они были раскуплены в течение трёх месяцев, затем выпустили дополнительные 100 тысяч, их раскупили в течение года и третий выпустили в размере 60-ти тысяч.

Вторая книга называлась «Метро 2034», была выпущена 16 марта 2009 года и продолжала сюжетную линию «Метро 2033». Продолжение, можно сказать практически, кардинально отличалось от первой книги, но не в плане сюжета, а в стилистике, подаче и так далее. Вторая книга была написана более сложным языком, автор меньше времени стал уделять описаниям, но то описание, которое присутствовало в книге, чаще всего сравнивалось с мифологией и другими известными эпосами («река времени»). Дмитрий перешёл к философским рассуждениям, плюс, уже не стеснялся в употреблении эпитетов, метафор и аллегорий.

Третья книга вышла совсем недавно 12 июня 2015 года и называется, как вы думаете, как? Ни за что не догадаетесь – «Метро 2035». Неожиданно, да? Она также, как и предыдущая, продолжает сюжетную линию предыдущей книги.


Мы рассказали вам немного о книге, давайте теперь перейдём к играм. Первая часть серии имеет такое же название, как и первая книга, но во время выхода трейлера было дополнение к нему - «Страх Грядущего». В наши дни все называют просто «Метро 2033». Игра рассказывает о постапокалипсисе случившемся в результате атомного взрыва в Москве, точнее о людях, которые выжили и теперь пытаются выжить. Обстоятельств нам не сообщают, лишь то, что спастись от радиации люди смогли в метрополитене Москвы, так выжившие бомбежку создали новое общество или даже общества. И мы играем за одного из выживших - Артёма. Метро обосновалось в жанре FPS (First Person Shooter) и horror survival. Разрабатывалась игра украинской студией 4А Games, а издавалась в России Акелла и в Европе THQ. Игра была выпущена для PC и портирована на Xbox 360. После, объединившись две компании – THQ и 2К Games объявили, что теперь игра стала поддерживать последние новинки программного обеспечения и сервисы цифровой дистрибуции Steamworks, это значит, что игра смогла выйти в Steam, автоматически обновляться, ачивки, дополнения и так далее.

Но давайте поговорим об игре с объективной точки зрения, и оценим ее. На самом деле, особенно ее тяжело сравнивать со второй частью, учитывая насколько много было улучшено или исправлено. Если говорить вкратце, Metro 2033 был неплохим шутером с отличной графикой и атмосферой и недурным сюжетом, по книге все-таки. Но проблема в том, что к сожалению графика, была единственной вещью в игре, к которой нельзя придраться. А вот все остальное можно наругать. Стрельба в игре чувствовалась плохой, слишком «воздушной» и неконтролируемой. Стелс в игре был, но работал кое-как, ибо, убив любого противника, хоть ножом, хоть с глушителем, ты поднимал тревогу. Черные, которые в книге описывались как очень страшные создания, похожи скорее на каких-то вортигонтов. Звуковые эффекты почти все стоковые, что выставляло уровень качества игры очень низко. Ну и самое, наверное, худшее – спутники, или скорее тур-гиды. Практически вся игра проходиться не в одиночку, а вместе с каким-нибудь второстепенным персонажем, который ведет вас по рельсам (иногда буквально) и убивает противников в одиночку, а игроку приходится лишь смотреть. И персонажи эти, к сожалению, были очень неинтересными. Вы не подумайте, что я против компаньонов в шутерах, мне, например, очень понравилась Элизабет из Bioshock Infinite. Но если в те редкие моменты, когда Элизабет не было рядом, я скучала по ней, то с персонажами Metro 2033 было наоборот.



17 мая 2013 года вышла вторая часть серии игры «Метро 2033: Луч надежды». Она продолжала историю. Разработчики учли свои ошибки, выслушали пожелания игроков и сделали игру лучше, чем была. По словам разработчиков, во время работы, они руководствовались тремя правилами: Первое – сохранить жуткую атмосферу, присутствующую в первой игре. Второе – больше оружия. Третье – Улучшить систему метро. Кстати, изначально издавать игру должна была компания THQ, она издавала первую часть, но увы и ах, она разорилась и поэтому не смогла этого сделать. Её место заняла другая компания – Deep Silver. Эта часть вышла уже не только на компьютеры и на Xbox старого поколения, но также на PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox One.

Ну и конечно, давайте поговорим о том, какой была сама игра. Вторая часть исправляла ошибки первой и улучшала то, что первая и так сделала хорошо. Ну то есть графику и атмосферу, во второй части это все еще более великолепно и завораживающе. Особенно стоит отметить моменты, когда нам дают шанс прогуляться на поверхности. Стрельба была подтянута до стандартов современных шутеров. Стелс теперь работал как положено. Звук был немного улучшен, музыка, по-моему, очень хорошо дополняла атмосферу. Среди противников наконец появилось разнообразие. Ну и опять же, наверное, самое главное – теперь игра не была полностью наполнена рельсами ведомыми второстепенными персонажами/тур-гидами. В начале игры было такое, конечно, но потом Паша вас резко бросает, и вы одни… наедине с загадочной поверхностью… ни UI, ни диалогов, ни надоедливого сюжета… только вы и графон. За эти моменты игра реально стоит того.



Теперь у серии Метро есть целых две части, но все они вышли достаточно давно, особенно первая, поэтому разработчики решили выпустить переиздание. Оно называлось Metro Redux, в него входила: улучшенная графика (естественно), также слияние первых двух частей Метро 2033 и Луч надежды. В переиздание также входили два новых игровых режима: «Спартанец» и «Выживание». Первый делает игру похожей на вторую часть «Луч надежды» - бои сбалансированы и лут чаще выпадает. А вот второй даёт возможность поиграть именно в игру жанра horror-survival – лута мало, враги злее, оружие медленно перезаряжается. Вышло «Метро: Возвращение» 28 августа 2014 года, как в цифровом, так и в коробочном виде. И даже в Steam'e можно было сделать предзаказ и кто это делал, получали её с 50% скидкой. Стоп, по-моему, легче было сразу купить игру, без предзаказа. Нет? Ну и ладно. Игра была хорошо оценена критиками и по сути она была самой удачной из всех частей.



Да, кстати мы же говорим о союзе игр и книг, но как-то подзабыли об этом. И я не ошиблась сейчас, когда назвала это союзом, потому что не только игра сделана по книге, но и книга по игре. Не понимаете? Сейчас объясню. После выхода «Метро 2034», автора часто спрашивали: «Когда же будет следующая?». А он постоянно отвечал: «Не в ближайшие два года - это точно», что над ним муза летает, но не для Метро 2035, что у него сейчас нет «мощной идеи» и после этого все оставили его в покое. И потом Дмитрий объявил о выходе «Метро 2033: Луч надежды». Прошло некоторое время и в интервью на одной из игровых выставок он признался, что он участвовал в разработке игры и так увлекся, что сценарий, который он придумал не вписывался в игру и его пришлось оставить для следующей книги. Потом было много слухов и переносов даты выхода книги, но это уже не столь важно. В игре же игроки находили постеры с названием всех трёх книг и датой релиза, а в конце, в титрах было написано, что игра создана на основе «Метро 2034» и «Метро 2035».

К чему я вообще всё это веду, будет ли новая игра? Если есть новая книга, то и должна быть новая игра, как продолжение. Но тут есть небольшая загвоздка, часть сюжета последней книги уже легла в основу сюжета второй части игры. Поэтому скорее всего можно и не ждать третьей части. Но с другой стороны было же много чего, что не вошло. К сожалению, как бы мы не хотели и не старались слухов и утечек никаких нет по этому поводу. Но в игровой индустрии, есть, так сказать, закон трилогии, который гласит, что третья игра должна быть самая лучшая и самая успешная. Этот закон работает не всегда, но часто оказывается прав, так как 3 игры это самый раз для любой серии игр. Да и учитывая популярность и прибыльность 2-ой части, было бы глупо не воспользоваться возможностью и подзаработать еще. Но к сожалению, как написано выше, об этом пока ничего не слышно и нам остается лишь надеяться. Я надеюсь, а вы?
 
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 1 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Новинки осени
сообщение № 10 отправлено 22:13, 18.08.2015

В этой статье мы хотим представить вам все новинки, которые мы ожидаем этой осенью. Все уже давно прекрасно знают, что лето - это период «затишья», когда выходит мало игр и остаётся только следить за новостями вроде: та студия начала разрабатывать то, а другая студия придумала это, а третья студия задержала релиз вот этого. Лето, все уезжают, отдыхают, как от учёбы, работы, так и игр, и их релизов. НО! С приходом осени всё взрывается, у нас появляется много дел, а игровые сайты и магазины пестрят новыми предложениями. Кажется, я немного увлеклась, в общем это происходит каждый год. Но этот год особенный, этой осенью выйдет, то чего мы долго ждали: Tomb Raider, Fallout 4, Metal Gear, XCOM, Star Wars и многое другое. Может быть прошлой осенью релизов было больше, но такими скандалами как 2015 год 2014-ый похвастаться точно не может.


Platformer
Спойлер [+]

Shooter
Спойлер [+]

Stealth
Спойлер [+]

Strategy
Спойлер [+]

RPG
Спойлер [+]

Horror
Спойлер [+]

DDR
Спойлер [+]

Raсing
Спойлер [+]

Sport
Спойлер [+]

BETA
Спойлер [+]

Последний раз редактировал PaqpuK 23:36, 01.09.2015
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 1 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » P.T. Возрождение
сообщение № 11 отправлено 23:42, 31.07.2015

Прикрепленная картинка


Бывает, что прекрасные вещи создаются не намеренно, случайно. Правда, не могу сейчас вспомнить не одного старого примера, но у меня есть новый. И называется он PuniTy – это воссозданный тизер Silent Hill, конечно не точная его копия, причём не только по количеству деталей, но и по их качеству. Жаловаться глупо, так как воскрешался P.T не преднамеренно, а лишь как демонстрация мастер-класса по 3D моделированию. Ещё одна отличительная особенность этой демки, назовём её так, что она предназначена для PC платформ (Windows, Mac и Linux).

Сделал её автор игры The Outline за 4 недели или за 104 рабочих часа. И честно признался, что самое трудное было смоделировать резную лампу и телефон на столе. Также было сложно найти материал для изучения, качественные ролики, скриншоты и так далее. Скачать игру можете здесь, а на сайте автора узнать подробности процесса её создания.



Моделирование.


Коридор было довольно легко создать, но естественно не обошлось без некоторых трудностей. Самой сложной работой было создание телефона и лампы, автор всю голову себе сломал, пока перебрал все способы, которые могли бы подойти, пока не нашёл нужный.Во время работы с лампой, у него настали трудные времена. Трудно было понять, как лучше придать форму, с какого места лучше закручивать, в средней или с краёв. Но после того, как он нашёл нужный модификатор для придания формы он срезал края, чтобы они выглядели ровно и затем использую пропорциональное редактирование на краях, чтобы придать вид резьбы.Но всё же Фарган Куреши признаётся, что работа не идеальная, но довольна близка к тому, что требовалось. 

Прикрепленная картинка


Прикрепленная картинка



Текстурирование.


С этим было всё довольно просто. Некоторые он взял прямо из P.T. (фотография из рамки и фронтальная часть радио), некоторые ему дал cgtextures.com, а другие mayang.com. Использовал программы, в которых он раньше не особо работал, но в них просто нужно сесть и разобраться.


Анимации.


В этой работе есть несколько анимаций сделанных в блендере: люстра, тараканы, стук в дверь и женщина Лиза. Из этого было легко сделать стук в дверь и люстру. Чтобы анимировать тараканов, он закрепил каждую ногу как шарнир и при движении они вращаются и создают иллюзию движения. «Не нужно осложнять работу.» В блендере он создал дуги движения и добавил Root Motion. Для разнообразия он написал скрипт, по которому тараканы, как настоящие, периодически останавливаются и затем бегут дальше. 


Лиза.


«Я презираю создавать модель человека с нуля, особенно когда это нуждается в хорошей топологии.» То есть, работа с моделью, когда ты сразу учитываешь, что на неё будут наложены анимации и следишь за тем, чтобы не было графических артефактов. Поэтому он просто взял готовую женскую модель с cgcookie.com. Она уже сразу шла с топологической сеткой и поэтому стала его отправной точкой в работе. Он максимально приблизил её форму к оригинальной Лизе, затем накладывал текстуры для одежды, после смоделировал ей волосы и такелаж в блендере.

Прикрепленная картинка


Вообще её одежду он старался сделать более разнообразной. Перебрал много текстур крови, мелких теней, которые придаёт вид ткани. Для начала моделька колебалась в разрешении 2048 x 2048, но после того как узнал, что у Dark Souls'a 2 они выглядеть намного лучше, потому что разрешение выше, тоже решил поднять его до 4096 x 4096.

Прикрепленная картинка



Геймплэй.


Изначально автор не собирался вносить геймплей, всё началось лишь с коридора, по которому могли все пройти и посмотреть все модельки в нём, этого было вполне достаточно для мастерской. Но, коридор казался слишком тихим, поэтому разработчик решил добавить атмосферный звук, фонарик, масштабирование, стуки, так и началась эта одержимость. Решил добавить заодно каких-нибудь тараканчиков и Фарган думал, что добавить всё это будет не так уж сложно, но видимо ошибался. 

«Так проект быстро превратился из демонстрационного 3D моделирования в небольшой игровой опыт.»

Хоть в игре и есть небольшой геймплей, но автор решил не заставлять нас проходить уровень несколько раз, а просто вставил звуки, которые будут направлять нас туда, куда нужно. Что касается меняющихся предметов и эффектов, они меняются пока мы не видим, это называют слепыми зонами, их в коридоре где-то десять. Дотрагиваясь до какого-либо предмета, мы даже не подозреваем о том, что на самом деле активировали туман, стук в дверь или свирепый вопль.


Тест.


Тест его творения обрадовал разработчика, ему нравилось слышать от людей «Эй, это же P.T.», это давало ему понять, что работа проделана не зря, и ещё больше всего ему нравилось видеть, как игра пугала их. По его словам, было пару молодых людей, которые убегая и крича от страха спотыкались о стул. 


Запинки.


Пол, стены, потолки – это то, с чем пришлось повозиться разработчику. Была проблема в сохранении пропорции, для улучшения результата он использовал плиты разного размера, какие-то растягивал, какие-то сжимал, сравнивал с текстурами. Благо текстуры потолка и стен не слишком подробные, поэтому мыло заметно не очень. Ну, это, по словам автора. Вторая проблема, с которой он столкнулся это детали на стенах. В общем, он просто наклеил некоторые текстуры трещин и грязи на стену, но когда на них под определённым углом падал свет, то становились видны артефакты из-за слишком большого количества наклеек в разных плоскостях. Эту проблему он всё же решил, и очень быстро, просто удалил или заменил некоторые отличительные знаки, он уверен, что если бы у него не было плит, то всё бы было намного лучше.

Прикрепленная картинка



Подведение итогов.


«На работу ушло 104 часа в течении 4 недель. 5 часов сна на половину этих дней. 8 часов одержимости моделированием. Во время мытья посуды на моей работе, думал, что бы я хотел реализовать.»

Прикрепленная картинка


Прикрепленная картинка


Прикрепленная картинка


Прикрепленная картинка
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 1 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Патч 69
сообщение № 12 отправлено 01:57, 18.07.2015

Внимание!Статья содержит ненормативную лексику.
Прикрепленная картинка



Разработчики игры Rust отчитались перед игроками, показали над чем они работают и что позже будет добавлено в игру. Не думаю, что можно говорить какие нововведения важны, а какие нет. На данный момент они разрабатывают: женского персонажа, стим инвентарь, вещи, которые можно носить поверх майки и штанов, броня из кости, дерева и знаков, улучшение управления игроком, свободное управление камерой, улучшение качества текстур, добавление эффектов, анимация ударов двуручного меча от первого и от третьего лица, арбалет, памятник сфера, машины, башня, извергающая охонь, уровни звуков.


Прикрепленная картинка



Что касается женской модели, так она ещё в разработке, за неё могут играть только администраторы и издаёт она мужской голос. Но разработчики сказали на это: «Женщина с мужским голосом не более странно, чем мужчина с голосом восьмилетнего мальчика.» Про варьирующийся размер груди, как хотели игроки, ничего не известно, но мы точно знаем, что выбирать свой пол игрок не сможет. «Мы не принимаем ваш выбор, у вас его всё равно никогда не было.»

Изначально разработчики Rust планировали сделать игру более MMO'шной, с большим открытым миром, с одним сервером, а не несколькими, где в каждом свой прогресс. 
«Я знаю, что всё это дерьмо заставляет людей нервничать, поэтому постараюсь ответить на основные вопросы.»

- Вы делаете игру, где донат будет влиять на прогресс в игре?

«Нет. Мы добавляем косметические вещи и не берём плату за них. Они даются в награду игрокам, в зависимости от игрового времени.»

- Как это работает?

«Вы заходите на сервер и играете в течении нескольких часов и вам в награду даётся, к примеру, красная футболка. Она появляется в вашем Steam инвентаре и теперь вы можете использовать её и перемещать между серверами.»

- Будут ли переноситься и другие чертежи тоже?«Нет, на данный момент - это просто некоторые предметы одежды»-   Что на счет брони?

«Мы не делаем чертежи брони частью всей системы. С одной стороны это выигрыш за счёт доната, потому что вы открываете всякое дерьмо в начале игры, что даёт вам преимущество. Но с другой стороны это даёт преимущество тем, кот убьёт вас и заберёт ваши вещи.Таким образом, мы ещё не приняли окончательного решения, дайте нам знать, что вы об этом думаете.»

- Вы продаёте чертежи?

«Нет, я не говорю, что такого не будет, но сейчас в этом нет необходимости. Единственный способ приобрести их сейчас, является случайно выбить или купить у другого человека.Идея заключается в том, что вы много играете и получаете кучу чертежей. А если у вас есть лишние, то вы можете обменять их на те, которых у вас нет или продать их ленивым богатым людям. И потому, что торговая площадка на столько удобная система, что вы можете просто пойти со своим инвентарём и выторговать свои чертежи на пару пушек в CS: GO, или шляпу в TF2, или копию игры Bad Rats. Это наше будущие.»

- В игре есть глупая бесполезная одежда?

«Вы имеете в виду ещё более глупые и бесполезные вещи, верно? Мы должны пересечь этот мост, когда мы подходим к нему. Там ещё нет ещё системы мастерской, и мы ещё не принимали одежду от сообществ, так что говорить об этом ещё рано. Более вероятно, что сообщество разделиться на «серьезное» и «веселое» - и серверы, которые создаются серьезными и не позволяют веселую одежду.»

- Означает ли это что вы полностью пофиксили и исправили все баги и игра закончена? Раз у вас есть время заниматься подобным дерьмом?

«Хорошо. Я думаю, что стоит понимать, что Rust находиться ещё в раннем доступе и мы должны воспользоваться этим фактом. Это время для экспериментов – потому что, когда оно не будет в раннем доступе мы не сможем менять многие вещи.»

- Это ебануто.

«Возможно. Давайте попробуем и узнаем.»



Идёт активная работа над бронёй. Она из древесины и кости, их можно носить поверх обычной одежды, будут блокировать больше урона.

• Древесина блокирует больше урона от взрывов и ближнего боя.
• Кость даёт очень хорошую защиту в ближнем бою. Но является уязвимой к тупой и колющей атаке.
• Оба комплекта являются стандартными чертежами.
• Кое-что из брони парит над игроком, это будет исправлено на следующей недели.
• Некоторые иконки (а именно кости) являются WIP.


Прикрепленная картинка


Прикрепленная картинка




У разработчиков есть специальная система, которую они применят для улучшения качества текстур и частоты кадров, в опциях появиться такой пункт как: Procedural Virtual Texturing, но пока что у них не очень получается, то что они планируют и признаются: «Просто держите её выключенной, если она не улучшает частоту кадров, а вообще она выключена по умолчанию.»


Прикрепленная картинка




Также были улучшены и другие моменты, в частности с управлением:

• Улучшено приземление, повреждение от падений, улучшено скольжение с поверхностью.
• Сделал блокировку прыжков и спринта более естественной. 
• Исправлены различные ситуации, которые вызывали странные прыжки.
• Добавлено определенное состояние между приземлённостью и скольжением, когда игрок может удерживать свою позицию и двигаться в стороны, но не вверх.
• Изменена регулировка скорости бега с наклоном.
• Исправлена прыгучесть \ отталкивание при попытке шагнуть на ступеньку, которая слишком высока, чтобы взобраться.
• Улучшена определение игрока на земле.



Кстати, новость об этом патче носит гордое число – 69 (если
вы понимаете о чём мы). И в нём они впервые нам объявили, что добавляют девушку
в игру. Совпадение?

Последний раз редактировал Blair 02:03, 18.07.2015
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 1 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Project Genom в Steam
сообщение № 13 отправлено 00:51, 09.07.2015

Прикрепленная картинка


В Steam GreenLight вышла игра Project Genom. Хотелось бы не просто так взять и проголосовать: "ладно пусть будет в стиме и забудем об этом" или "да ну её".  Давайте разберём: нужно голосовать ЗА или ПРОТИВ. Мы писали уже о ней и всё, что говорят разработчики - это уникальность, уникальность и ещё раз уникальность. Теперь по факту:


1 - Сюжет о том, как люди истощили свою планету и пошли искать новую, но там, о боже мой, им не дают это сделать злые инопланетяне. Пока что, ничего особенного и нового.

2 - Мы путешествуем между планетами. Вау! Где же я ещё смогу такое сделать? Точно не No man's Sky, Star Wars: The Old Republic.

3 - C помощью большого количества оружия вы можете создать своего уникального персонажа. Слышу такое на каждом шагу, про каждый шутер. Все обещают и ни разу не сбылось. Клинки, пистолеты, дробовики, турели, снайперки, штурмовики, новейшие образцы экипировки и многое другое, Знаете, что? WarFrame, там есть всё это и даже больше. И лук, и снайперка, и кинжалы разных видов и форм, и вот там точно броня выглядит необычно.

4 - В игре нет правильных решений, вы сами влияете на сюжет. Опять же, это можно встретить во многих RPG и сюжетных играх.  

5 - В игре до сих пор нет многих анимаций, даже анимации смерти противников, серьёзно они просто исчезают. Хотя, разработчики сказали, что потом это всё добавят. Когда потом? Когда мы Half Life 5 будем ждать? Попрошу обратить внимание на первое видео 4:23-25; 4.49.  Кому нужны анимации смерти, главное грибочки красиво нарисовать. 

6 - Также в игре отсутствует damage feedback, то есть, при выстреле на расстоянии, мы не понимаем наносится противнику урон или нет.

7 - Также нам долго объясняют механики и говорят об этом, как о чем-то необычном. Хотя всё это абсолютно обычная вещь и всё это должны узнавать игроки, в ходе игры, а не из слишком подробного видео. У меня такое ощущение, что я уже прошла игру.

8 - Кстати, почему на протяжении всего первого видео персонажу практически не наноситься урон с дальних дистанций? А на 4:23, по кому стреляет этот человек? В то время когда наш "герой" стоит прямо перед его носом?

9 - Во втором видео, рассказывают преимущественно о броне. Надев экзоскелет мы можем надеть большую механическую руку на 1:05. Экзоскелеты есть для дальних и ближних манипуляторов. Многие из них выглядят заманчиво, так что, если они будут хорошо работать, действительно будут полезными, разнообразными и игрокам действительно придётся их продумывать и комбинировать, то это придаст интерес игре и уникальности.

10 - Транспорт тоже обещают сделать уникальным и разнообразным, каждый для своих целей, быстрый, бронированный, летающий и так далее. Выглядят некоторые модели не плохо, но не могу ничего сказать, плохие они или нет, так как нужно дождаться хотя бы выхода игры. Просто может получиться так, что в игре удобно будет пользоваться лишь одним видом транспорта и всё. И не нужно никаких заморочек по его смене.

11 - В игре присутствует система крафта, сказали, что ни один ресурс не будет добыт зря. На сколько это правда и на сколько она будет полезна, можно будет сказать только по факту выхода игры.

12 - Самое главное из этого всего то, в каком состоянии будет игра продаваться. Я имею в виду, будет ли она продаваться в раннем доступе, присутствие доната и так далее. Скорее всего в раннем доступе разработчики соберут прибыль и постепенно забьют на разработку игры. По их словам, в будущем планируется перевод игры на freetoplay, но донат никаким образом не будет влиять на прокачку, силу и так далее, а будет лишь косметическим. Мы хотели задать разработчикам игры несколько вопросов, но они нам не ответили, к сожалению. 





Самая главная проблема этих разработчиков в том, что они хотят ввести много фишек за один - два года и с бюджетом в кофе и две булочки. Чтобы не быть голословной, вот к примеру Destiny, отличный шутер, со своими фишками (RPG, подземелья). НО! Разрабатывался он практически лет пять и за 500 млн. Другой пример Ark Survival: Evolved, которая сейчас является практически идеалом в своём жанре. В ней также есть свои классные фишки (динозавры, выживание, развитие оружия), но она такая багованая, разработчики до сих пор её чинят. Я хочу сказать, что Neuronhaze внедряют слишком много вещей сразу, тем самым распыляясь и таким образом многие детали (причем базовые) не дорабатываются, и это уже может стать большим минусом игры Project Genom.

Но, игра ещё не вышла, у них есть время, чтобы исправить многие недочеты и научиться меньше говорить и показывать в геймплейных роликах, то, что нужно, а не описывать всё подряд. Будем надеяться, что игра получиться хорошей и качественной. Хотите ли вы видеть эту игру в Steam решать, только вам, вот здесь. На официальном сайте вы можете подписаться на бета-тестирование. Надеюсь, эта статья чем-то помогла вам.
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Интервью с Тоддом Говардом
сообщение № 14 отправлено 00:10, 01.07.2015

Прикрепленная картинка

После пресс-конференции Betheda каждый журналист желал взять интервью у Тодда Говарда, фактического создателя Fallout и Elder Scrolls. Английский сайт Digital Spy получил одно из наиболее информативных, пусть и не сразу после E3. 

Digital Spy: Это было большим и важным E3 для Bethesda, не так ли?
Тодд Говард: "Да, большим и очень важным. И получилось хорошо. Когда представляешь такую игру, все определенно легче и забавней." 

Вы удовлетворены реакцией людей на Fallout 4? 
"Да у меня нет слов. И не только на Fallout 4, мобильная игра Fallout Shelter, реакция на нее, ну просто, мы даже до сих пор не можем осознать на сколько она популярна."

И как она там?
"На данный момент это самое скачиваемое и играемое приложение во всем appstore. Она не покидает верхушку рейтинга с тех пор как мы ее выложили. Мы никогда раньше не делали мобильные игры, и вот что у нас получилось."

Во время самой конференции вы говорили, что занимались идеей этой игры уже какое-то время. Как давно это идея пришла вам в голову? 
"Эм, в 2008. Вообще-то, скажите людям, чтобы они посмотрели трейлер Fallout 3. Если вы посмотрите трейлер Fallout 3, который с E3, обратите внимание на мультипликационные вставки. Это и есть Fallout Shelter. Если посмотрите, то это ясно как день."




Не думаете, что это рискованно, анонсировать игру и выпускать ее так быстро?
"Я бы выпустил быстрее если бы мог. Я думаю этот момент всеобщей радости был очень крут, и весь этот заряд энергии, который мы получили на E3. Я думаю такая реакция вызвана тем, что мы не просто говорим: «Да, мы это делаем, вот небольшой тизер», нет, мы говорим: «Вот наша полная игра, вот, что в ней можно делать.», и это так всех радует, и они уже хотят эту игру, ну вы понимаете. Вы же понимаете, что в маркетинге игры есть своя логика, и это, наверное, был последний шанс все анонсировать. По-моему, это долгая маркетинговая программа необязательна. Взгляните, с мобильным приложением, которое цифровое, мы можем просто сказать «оно выходит уже сегодня». Тяжело было держать игру в секрете, но это сработало, вы сами знаете, как она популярна."

Если бы фанатам что-то сильно не понравилось из того, что вы уже показали на сцене, вы бы смогли сейчас это как-то изменить?
"Мы хорошо себе представляем, что хотят фанаты. Мы постоянно слышим и видим пожелания наших фанатов, знаете, ежедневно, уже в течении нескольких лет, это наша работа, так, что мы вряд ли что-то сделаем не так. На данный момент, я думаю, что людям нравится игра достаточно, чтобы не жаловаться, если даже им не нравится какая-то маленькая деталь."

Зачем же вы анонсировали игру до E3? 
"Нам казалось, что мы показываем слишком много материала на E3, поэтому мы решили дать всем понять заранее, чтобы все думали «Я это там увижу». Если бы мы анонсировали Fallout 4 на E3 и начали бы с трейлера, это было бы немного слишком. А так мы сначала показали трейлер, мол вот как игра выглядит, вот какая у нее атмосфера, а больше деталей вы узнаете на пресс-конференции. Мы правда не говорили о том, что мы будем показывать на пресс-конференции, но в конце концов все хорошо."

Когда вы придумали концепт и сюжет этой части Fallout? 
"Мы начали сразу же после выпуска Fallout 3. Это странно, но каждый раз, когда мы начинаем делать игру, мы делаем это немного неправильно. Мы сразу думаем о начале игры, я помню, как я сидел и думал: «ОК, мы хотим поместить игрока в убежище», потому, что убежища очень важны во вселенной Fallout, и мне очень нравится все до ядерного взрыва, весь это ретро-стиль. И эти мысли и навели нас на старт игры, и чтобы вы думали, игра так и начинается."

Что идет дальше?
"Дальше мы продумываем мир. Ну понимаете, даже тогда, когда мы только начинали все продумывать, мы не планировали постепенно. Мы подумали только о том, что поместим игрока в убежище, и что позже он же и выйдет, поэтому стоял вопрос «ОК, где будет находиться это убежище?». Потому что мир будет определять главного героя, у нас было много споров на эту тему. Было много предложений, но мы решили остановится на Бостоне, плюс мы уже упоминали о нем и о событиях в нем в Fallout 3. Да и вся локация очень подходит, город имеет свою историю и в тоже время он технологически развит."
 
Да, я хотел спросить о Бостоне, так что же больше всего привлекло вас в Бостоне?
"Ага, у города есть много истории, что хорошо для Fallout, ну там революция и все такое. Ну и конечно с другой стороны у нас есть высоко-технологичность Бостона, вместе это отлично подходит для вселенной Fallout."

Что для вас было сложнее всего в процессе разработки?
"Наверное масштабы. Ну вы понимаете, мы хотели сделать что-то действительно большое. И у нас так много механик и фишек, их же нужно еще связать между собой, потому, что мы не хотим, чтобы казалось, что у игры личностное расстройство. Нужно все синхронизировать, чтобы все взаимодействовало. Вот это, оно сложнее всего в каждой игре."

А что насчет смены технологий и железа из-за следующего поколения консолей? Вы с самого начала знали, что игра выйдет именно на эти платформы?
"Да, нас предупредили и это нам сильно помогло. Но, все равно, мы в основном ПК-шники, и несмотря на то, что наши игры выходят на консолях, изначально все делается на ПК. Из-за этого, кстати, нам приходилось делать всю работу в тройном размере: на ПК, на Xbox 360 и на PS3, из-за специфики каждой консоли. Но сейчас мы можем не тратить на этого столько времени, ну вы знаете, это поколение консолей по своей архитектуре гораздо более похоже на ПК, у них много памяти, поэтому портирование становится куда проще." 

Чему вы научились работая над Skyrim?
"Мы поняли, что людям нравится больше всего. В открытом мире люди любят исследовать и быть вознаграждены за свое исследование. Ну и как построить хороший сюжет, учитывая, что игрок не ограничен в своих действиях." 

Я был очень рад услышать о модах на конференции, я правильно думаю, вы поможете перенести моды и на PS4?
"Да, будем. По крайней мере, попытаемся. Если Sony все-таки скажет нет, мы ничего не сможем сделать, но я не думаю, что они так сделают. Но вы понимаете, первым делом моды будут на ПК. И да, в начале 2016-го выйдет creation kit для ПК, только после этого мы будем вносить моды на Xbox One, и уже после этого мы доберемся до PS4. Это тяжелая работа, заставить это все работать. Ну и взаимосвязь между ПК и Xbox гораздо проще наладить, плюс мы уже раньше работали с этими людьми, поэтому этими платформами мы займемся первыми и только потом PS4." 

Какой ваш любимый мод?
"Знаете, у меня много любимых. Но я очень осторожен и не хочу их называть, потому, что я не хочу судить их или вешать на них ярлык «любимый мод Тодда», но в общем мне не нравятся те, что отдаляются слишком далеко от оригинальной игры. Я больше люблю те, что используют инструменты, скрипты и ИИ, чтобы заставить выглядеть игру так, как я о ней даже не думал. Я понимаю, если люди меняют там текстуры какие-то, но если к примеру, кто-то скажет: «Эй, мы сделали этих персонажей, они делают это, вот одна штука, которую ты можешь делать, и которую ты не мог делать в оригинальной игру.» - вот эти моды, я их люблю. Я много играю в них. В последнее время мы проводим больше времени всматриваясь в такие." 

Что насчет строительства? Когда вы придумали эту механику и что с ней можно делать?
"Эта идея пришла к нам на ранней стадии разработки. Мы очень много играем в такие игры как Minecraft, Terraria и другие похожие игры, и подумали, что такие механики идеальны для Fallout. Если бы мы пытались сделать это в Elder Scrolls, мы бы смогли, но не сразу. Заставить такую механику работать, в самой игре, а не в отдельном редакторе, мы такого не хотим, чтобы игрок смог ходить в игре в режиме от первого лица – и бум, все делается легко с помощью интерфейса, того как все кликается – эти вещи сложнее всего сделать."

На конференции вы сказали, что все это строительство не обязательно, но в этом есть свои преимущества? 
"Да есть. В основном это очки опыта. Ну и я думаю, что люди все равно будут хотеть сделать дом хотя-бы себе, ну и есть также пару причин для этого в сюжете. В общем есть квэсты, для которых нужен дом, это основная мотивация для постройки." 

Можете ли вы сказать насколько большой будет карта?
"Я не люблю отвечать на этот вопрос, и я расскажу почему. Если вы посмотрите на наши предыдущие проекты, этот вопрос там тоже стоял. Но мы не измеряем игру так, как вы думаете. У Skyrim есть свой размер, но очень большую часть карты занимают горы. Это не совсем игровое пространство, они стоят на вашем пути, вам нужно их обходить. В Fallout такого нет, а если говорить о городах – все очень плотно набито, но в тоже время нет постоянных загрузочных экранов как в Fallout 3, город это одна большая локация. Все очень плотно набито, здания высокие, большинство из них открыты, то есть вы можете просто зайти внутрь и исследовать, поэтому… будет большой. Я не буду говорить, что он в n раз больше Skyrim, например, давай скажем, что они примерно одинакового размера." 

Можем ли ожидать много секретных квэствов и персонажей?
"Вы не поверите, *смеется* это и есть наша работа." 

Что насчет озвучки протагониста в Fallout 4, как это должно изменить игру?  
"В лучшую сторону. Озвучка делает эмоциональные моменты куда лучше. Для нас было важно не давать заднюю с этой идей, поэтому для каждого из протагонистов было записано более 13.000 строк диалогов. На это ушло много времени, годы в нашей студии, и они были сделаны очень хорошо." 

Вы решили это сделать с самого начала?
"Мы думали о том, что хотим попробовать. Поэтому и попробовали, подумали какие могут быть проблемы с этим? Мы сможем решить эти проблемы? Можем ли мы записывать несколько лет подряд, с двумя актерами? Сможем ли мы сделать так, чтобы игра не ставилась на паузу во время диалогов как катсцены? Мы сделали это немного по-другому. Если вы посмотрите наш геймлейный ролик, может показаться, что диалоги сделаны, как и во всех современных играх, но на самом деле это не так. Играя от первого лица, вы можете говорить с кем-то, но даже не смотреть на него, а ходить где-то рядом к примеру. Это довольно интересная система, и она очень важна для нас." 

И небольшой технический вопрос, нацелены ли вы на 1080p/60FPS? 
"Разрешение будет 1080p на всех платформах, но FPS будет 30 на консолях, на ПК не будет ограничено." 
Новичок
  1. Офлайн
  2. Главные редакторы
  3. 5 сообщений
  4. Сообщение
  5. Личные данные
Полезность: 0 | Игровое » Обсуждение игр » Ubisoft на E3 2015
сообщение № 15 отправлено 22:05, 28.06.2015


Данная часть не будет продолжением первой, а скорее просто еще одной игрой. Сюжет будет заключаться в том, что дети захотят в этот раз поиграть в супергероев и спасти свой район от кишащей в ней преступности. Возглавляет команду получеловек полуенот – Нот. Вообще разработчики после первого South Park сказали, что больше никогда не будут разрабатывать игры, а тут такое заявление о второй части. На это они ответили тем, что во время разработки первой части они вроде научились делать игры. Как-то это мало обнадёживает, должна сказать. Также мало обнадёживает, что в этот раз они делают игру на пару со студией Ubisoft: San Francisco, а не с Obsidian, которые собаку съели на RPG. Будем надеяться, что новый South Park получиться таким же хорошим как предыдущий.


 
 

Эту игру одновременно можно назвать Team Fortress от Ubisoft, но одновременно и сложно это сделать. Так как в отличии от OverWatch и Battlecry она более брутальная, средневековая и имеет более отличительные особенности. В игре будут три фракции: рыцари, самураи и викинги. У каждой из них будут свои уникальные способности, оружие, вид и так далее. В сражении будут участвовать две команды из четырёх человек. Для начала нам показали эпичный трейлер, который очень хорошо смог передать атмосферу тех времён и сражений.



Креативный директор Джейсон Вандерберг об игре сказал следующее: «Когда вы смотрите на себя, вы видите в себе рыцаря, викинга, самурая? Когда враги приходят с оружием на вашу территорию, вы убежите или возьмёте меч в руку и будите отбиваться? For Honor предлагает вам испытать адреналиновый и опасный рукопашный бой брутального поля боя. Вы почувствуете вес оружия в ваших руках. Мощь удара, при столкновении вашего оружия с оружием противника. Но возьмите c собой друзей, потому что один человек может выиграть бой, но не сражение.»



Все сражения выглядят на столько захватывающими и красивыми,что, увидев первый раз можно спутать с Dark Souls'ом
 
 
The Crew Wild Run

Гоночная игра, выйдет на PC, Xbox One, PlayStation 4, 17 октября 2015 года.


 

Tom Clancy’s The Division


«Tom Clansy’s The Division это онлайн экшен RPG с открытым миром, но всё же самое главное в нём это кооперативный опыт.» В ролике нам показали, самое сердце Манхэттена, обнесенного стеной, место с самой крупной степень заражения. Здесь мы должны будем выбрать драться ли с другими агентами бок о бок или выступить против них. Демо этой игры люди могли поиграть на стенде Ubisoft, а все остальные могут записаться на бету на их официальном сайте. Полностью игра выйдет 8 марта 2016 года, на всех платформах: PC, Xbox One и PlayStation 4.





Стратегическая игра серии ANNO, в этот раз ей присудили число 2205. На этот раз мы будем осваивать Луну, но не жить там, а всего лишь добывать ресурсы, а строить города и здания будем всё же на земле. Во всяком случае, пока так. Как именно это будет осуществляться: рынок, конкуренция и тому подобное ещё не известно, будем ждать и наслаждаться трейлером.


 
Just Dance 2016


«В новой версии к консоли не нужно будет подключать камеру, если вы можете это сделать это конечно хорошо, но если нет, то просто можете взять смартфон и танцевать.» В игру можно будет поиграть уже в октябре этого года, на таких платформах как: Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, Playstation 4 и Wii U. Для обладателей PS 4, Xbox One и Wii U подготовили сюрприз – это streaming service. На нём постоянно будут новые песни, и пользователь может заплатить определённую сумму денег за определённую песню, и потанцевать под неё потом. Одной из фишек игры станет танцевальное «сражение» против другого игрока, вам показывается видео, того как он танцует и наоборот. Также если вы играете семьёй, то все очки будут суммироваться, тем самым каждый член семьи внесёт свой класс.
 


«Организация способная устранить кого угодно, где угодно и как угодно, не завися от его пола, возраста, мировоззрения или религиозных пристрастий. Наш единственный способ — это ответить силой на силу. Нанимайте специалистов со всего мира. Мы должны стать щитом и защитить мир от тех, кто хочет ему навредить. Неважно где и как ударят наши враги команда Rainbow должна быть наготове.» В игре будет невероятный мультиплеер с ощущениями, которые вы не испытывали никогда и нигде раньше. В игру внесли режим Terrohunt, в котором игрок или команда сражается с самым умным в истории серии искусственным интеллектом, он будет использовать разрушаемость уровней, чтобы застать игрока врасплох. Каждое задание станет уникальным из-за случайной генерации карты.
 



 
 
Trackmania Turbo


Гоночная аркадная игра знаменитая своими крутыми поворотами, взмыванием то вверх, то вниз. На конференции показали, как трейлер, так и геймплейное видео. Одной из фишек этой игры станут «призраки» игроков. Вы играете своей машиной, а машины вокруг тебя — это «призраки» других игроков, которые уже прошли это трассу за определенное количество времени. Это происходит постоянно, играете ли вы сингл или мультиплеер. Поэтому вы не сможете никогда столкнуться с другими машинами. Самое главное здесь это проехать трассу быстрее остальных и получить удовольствие от этого. Также у них есть много других фишек для мультиплеера, но их показывали на стенде Е3, поэтому мы узнаем о них позже. В игре всего имеется 200 карт к тому же вы сможете создать свою собственную с помощью редактора карт. 


Assassin Creed Syndicate

Разработчики сказали, что в игре есть всё: драки, заговоры, паркур. Действие происходит в 1868 году, в Англии, в период индустриальной революции. Уличные банды будут драться за власть над Лондоном, и чтобы вернуть город обратно горожанам, на арену выходят ассассины. В этой игре главный герой владеет лезвием и крюком. Самое странное, что в период индустриализации с наличием хотя бы мушкетов, у него всё ещё лезвия. Ну да ладно.


Tom Clancy’s: Ghost recon. Wildlands

«Большинство из нас боятся смерти, но для тех, кто связывается с наркокартелями смерть — это спасение, они приветствуют её. Эти люди бывало убивали тысячи, чисто из предосторожности. И сейчас они отравляют Южную Америку, правительство. Эти люди не боятся смерти и возможно ты сможешь охотиться на них с облаков.  Мы сражаемся из теней, мы нападаем там, где они меньше всего ожидают.  И главное помните, не оставляйте никаких следов. А ещё у вас есть возможность выпустить хаос и уничтожить всё к чертям. Вы решаете кто выживет и, кто умрёт. Как можно бороться с противником, который не боится смерти?Им нужно манипулировать изнутри, до тех пор, пока чудовища сами друг друга не сгрызут.» В игре будет огромный открытый мир. События происходит в Южной Америке, где ghost врывается в линию врага с тыла и побеждают нарко-борона. Помимо тактики и разнообразия будет ещё и крутой сюжет, какой - пока не говорят.

[center][/center]

Последний раз редактировал PaqpuK 22:08, 28.06.2015
 

Чат

    • Полужирный
    • Наклонный
    • Подчеркнутый
    • Зачеркнутый
    • |
    • Смайлы
    • Ссылка
    • Изображение
    • Цитата

    Последние темы

    1. Нагиб-колода Монстров
      Автор: dronos 02:38, 26.01.2017
    2. Legion TD 2
      Автор: mad_xoma 13:52, 29.08.2016
    3. Декбилдер
      Автор: dronos 22:03, 19.07.2016

    Статистика форума:

    Сообщений
    225
    Пользователей
    1139
    Новый участник
    iwynyxaty
    Рекорд посещаемости
    153115:07, 17.04.2015